Beplocks @ Playメモ

あいつがプレイしたゲームの軌跡

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【AA】バーサーカーが今静かなブームに

2013.07.31/Wed/13:45:17

ならなくてもいいんだけど。

狩りと対人両立させたいって俺のような中途半端erにオススメのスキルビルド。

201307310932.png

結局以前のスキルビルドに更に手を加え、狩り対人両立の着地点(妥協点)がコレ。
もはや劣化探求士といわれても仕方ないかもしれない。初めから言われてたけど。

攻撃面は探究士とほぼ変わらない性能。
むしろパッシブを考慮すれば若干高めかもしれない。

防御面はスタン耐性スキルがないので、武器防御と回避率を高めている。
スペル系スタンはどうにもならないので不得手と思ってあきらめる。

その他、ワープがバーサーカーには無いので、ワープは甘えと己を高める精神で
プレイしてほしい。
ワープは甘えwwwwwwwwwwwwwww

狩りは意志入れてない分、役立つスキル豊富なので、IDとかのアタッカー枠に
応募する際には「探究士より強いです!」と言ってやりましょう。
劣化探求士なんて言われてるバーサーカーにはそれくらいの権利は許されるのだ。





最後Wikiには載っていないスキルの使用感

使命「俊足」:
基本スキル疾走とバフの扱いが同じ。
併用できないので移動速度の為だけに取得するとがっかりする。
敏捷+160でERECTするような弓メインの人向け。俺は不採用にした。

「ゴースト召喚」:
デスドローやライフドレインのような詠唱(チャネリング)が必要なスキル。
即時発動だと思って採用予定に入れていた。もちろん不採用。

格闘「物理貫通」:
対MOBでもきちんと効果が発生し、与ダメもちゃんと増える。
実際武器補正で与ダメ増やすよりお手軽なのでオススメ。


おしり
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【AA】続 バーサーカー スキルビルド

2013.07.25/Thu/12:38:28

201307251211.png

昨日のスキルビルドをリビルドした。


■IN
 ・回避関係パッシブ
 常にランナウェイ効果のダメージを与えていく。
 回避⇒反撃、カウンター⇒反撃。
 攻撃は最大の防御なり。◆いいね?◆

 ・攻撃速度4%パッシブ
 3段や連撃時の武器効果発動機会を増やす狙い。
 全体的なDPSの底上げ。効果は薄いと思うけど。


■OUT
 ・クロウ召喚
 武器防御が発動する機会を増やす狙い。
 クロウ効果のミス判定が邪魔になった。
 ついでに言えば、やりたい事に大してMP消費が割に合っていなかった。



もうホント、清々しいくらいの攻撃馬鹿って感じです。
あんまり意識なかったんだけど、グランドクリープしてからカウンターで再クリープして、
またカウンターで…ってやれば、意気チャージを簡単に稼げる事に気づいた。
地味にクリープ時の被ダメ20%軽減AoEが物理防御0の状態でも効果あるのもイイね。
スキル回しを少し工夫すれば、攻撃速度がパッシブ4%+意気チャージ18%+装備アイテムαで
さらにダメージが加速する。


今日から君も殺戮マシーンだ!!


おしり
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【AA】バーサーカー スキルビルド 吸血衝動

2013.07.24/Wed/13:19:41

201307240940.png

余り2P。

昨日あげた狩豚仕様バーサーカーのスキルビルド。
意外とやってみたら改善する余地が生まれ、スキルを少し見直した。
見直すと同時に、結構職名負けしないような狩りスタイルを確立できたので、
今回はそれを紹介する。



◆バーサーカー 吸血衝動スタイル◆
今回確率した狩りスタイルはランナウェイの効果をフルに活用する範囲狩りスタイル。
主に対魔法のMOBやプレイヤーに対して使われるバフを範囲狩りに利用してみた。


●ランナウェイ
ランナウェイは被弾回数と共に近接攻撃力と魔法攻撃力を30づつ増加し、同時に物理防御力
を10%づつ低下させるという、まさに防御を捨てて攻撃力上げるバーサーカーバフ。
効果は無制限に上がり続けるわけではなく、増加回数が10回までと制限がある。
マックス時は近接・魔法攻撃力は+300となり、物理防御力は0になる。
※ちなみになぜ対スペル系で使われるかというと、魔法ダメを%で吸収する効果も同時
に得られ、対スペルであれば物理防御力が0だろうと影響がないから。


吸血衝動スタイル確立でポイントとなるスキル、装備は

■格闘
 ・グランドクリープ
 ・トルネードアタック
 ・ランナウェイ
 ・カウンター
 ・(ストームクレフト)

当然ながらランナウェイは必須。
その他、近接範囲スキルとしてグランドクリープとトルネードアタック。
そして狩豚歓喜のパッシブ:カウンターも採用している。近接スキルCDリセットは楽しい。
ストームクレフトは自分がまだ未習得なので、括弧になってる。
無くても狩りには困らない。あればもっと捗る。


■死
 ・フォースエッジ
 ・マナドレイン
 ・ライフドレイン
 ・クロウ召喚
 ・(ゴースト召喚)

ランナウェイをフル活用する為にこれらを取得。
詳細は下記参照。
ゴースト召喚は未習得なので括弧。
今回の狩りスタイルでは重要ではないけど、あれば便利。


■使命
 ・スネークアタック

この狩りスタイルではスネークアタック以外は特に必要なものはない。
あえて言えば回避関係のパッシブくらいだが、対人も考慮するとP振るのに躊躇する。
余り2Pの使い方は狩り特化にするか、対人見据えるかによって変わるっていう事。


■装備
 ・片手剣:武器効果は100%武器防御
 ・盾:盾防御率で被ダメカット率底上げ
 ・革防具:回避率で被ダメカット率底上げ

ランナウェイの説明からこの装備を見れば、だんだん狙いがわかってくるでしょう。
詳細は下記参照。


■狩り時のスキル回し
 1.4-5匹のMOBを釣る
 2.ランナウェイ発動⇒集まってきたMOBにクロウ召喚
 3.被弾しつつ詠唱有グランドクリープ⇒トルネードアタック
 4.3段連打しつつ、カウンター発動後に即グランドクリープ⇒トルネードアタック
 5.釣ったMOBを消化後、別のMOB1匹をフォースエッジで釣る
 6.強力萎縮発動確認後、マナドレイン⇒(スネークアタック)⇒ライフドレイン


■詳細説明
先にも説明した通り、ランナウェイは主に対スペルのMOB/プレイヤーに使われるバフであり、
対物理の狩りでも利用できなくはないが、使い終わった後のHP消耗はぶっちゃけ厳しい。
範囲狩りだと、基本的にはグランドクリープとトルネードアタックのセットを連発するので、
MPの持ちもじゃっかん厳しい。


けど、これらランナウェイ利用で消耗したHP、MPをスキルで「回復」できるとしたら?


今回の狩りスタイルは、その「回復」ができるという意味で、吸血衝動スタイルと名付けた。


上のスキル回しを元に説明を続ける。

> 1.4-5匹のMOBを釣る
範囲狩りなので、目安としては4匹くらいに弓なりファーストエッジなりでFAを取る。
被弾がきつい時ときや、慣れるまでは3匹がいい。密集型MOB(フラミンゴなど)推奨。

> 2.ランナウェイ発動⇒集まってきたMOBにクロウ召喚
釣ったMOBをまとめるように誘導し、近づいてきた所に被弾を抑えるためのクロウ召喚。
クロウで命中率を下げ、ランナウェイのリスクを軽減するのが目的。
ちなみに狩りスタイル確立のポイントで書いた装備一式も、ランナウェイのリスク軽減を
目的として採用している。

> 3.被弾しつつ詠唱有グランドクリープ⇒トルネードアタック
まずは範囲1発目。格闘スキルコンボのグランドクリープ⇒トルネードアタックで高火力
と転倒を決めていく。
この時、ランナウェイの攻撃力増加効果がある程度溜まっていると良い。

> 4.3段連打しつつ、カウンター発動後に即グランドクリープ⇒トルネードアタック
範囲スキルのCDがリセットされるカウンター発動までの間は、3段斬を連打し、片手剣の
効果発動を狙いつつ3段目ちょい範囲ダメージを与えていく。
力と体力を稼いでおけば、発動確率はそれほど悪くはない。

> 5.釣ったMOBを消化後、別のMOB1匹をフォースエッジで釣る
大体範囲スキル2SETと3段を数発で適正MOBは沈むはず。
もし倒しきれない場合、MOBのHPが全然削れない時はランナウェイの効果を上手く乗せ
きれていない、もしくは素の装備が弱すぎるかのどちらかか。
消化し終わったら「回復用の生贄」をフォースエッジで釣る。

> 6.強力萎縮発動確認後、マナドレイン⇒(スネークアタック)⇒ライフドレイン
ここがこのスタイルのキモ、というかミソというか。
ランナウェイの効果である「魔法攻撃力+300」の魔法火力が上がった状態で、
マナドレ、ライフドレを使用する。
魔法攻撃力が一切上がらない武器でも、マナドレ回復量は1kを超え、ライフドレインも
通常表記で1.5kほどの火力が出せるようになる。
ライフドレインの連携効果を得るため、釣る段階で萎縮をつけておく。
スネークアタックは気絶効果による連携効果を得るため。これは重視はしない。
ちなみに5-6時に両手杖に換装しておけば、回復量もさらに底上げできる。



この一連の動作を要約してしまうと、
「ランナウェイのデメリットをメリットと死スキルで相殺する」って感じかな。

普通に近接主体で範囲狩りするよりは、殲滅速度も早いし、狩り終わり時の消耗HP、MPも
同じくらいは確保できる。
MPに関して言えば、普通に狩りし終わる時より確保できるかも。
なんともまぁ防御を捨てて火力を上げるっていうバーサーカー的なスタイルであり、
L2にあるようなヴァンパアリックレイジ的な手段で消耗したHPを得ると。

まさにバーサーカー!!!これがバーサーカー!!!



っていう記事でした。

おしり
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【AA】スキルビルド

2013.07.23/Tue/14:44:42

201307231352.png

狩り豚ジャップ仕様(白目)

対人
ソロ:スネークワンちゃん
集団:くたばりやがれー!(フラグ) からの 一発範囲屋(物理)

■ハイドは捨てた■


Lvキャップ解放したから早くカンストさせないとね!!
楽しみだわー。わー。


・・・


おしり
カテゴリ: アーキエイジ

 

【AA】これもうわかんねぇな

2013.07.22/Mon/12:47:28

期待していたハードルをもう少し下げるべきだったか。
だんだんオチベーションが高くなってきている。

まず自分がソロの時点でAAの面白さを5割くらい体験していないと思う。(適当)
しかし、用意されたコンテンツが多いし遊べる要素は多いとはいえ、やっぱり自分として
は対人面の面白さがまったく感じられない事が非常にネックになっている。
細かく挙げるのは控えるけど、スレとかブログで書かれてるような事だす。

クローズの時の胸の高鳴りはとうに冷め、やっぱますたーの直感的な鼻のうずきがなかった
時点でわかっていた事かと今さら思ってる。
根っこがFPS好きなもんだから、どーしたってそっち方面に走ってしまうわけで、AIONん時
もひたすらそうだったように、そっち方面が楽しめないとダメなんです。

Lv50キャップになれば、今感じてるストレス的なものは多少緩和されるのだろうか。
パッケ購入勢なんで、1か月は無料で出来るけど・・・これはだめかもわからんね。


そしてちょうど他に面白そうなタイトルも着々と顔を出し始めてる。
DarkFallは昔チラっと興味があったんだけど、今はリメイクタイトルが海外でサービスして
おり、アジア鯖なるものをエムゲがライセンス獲得して近日詳細発表。
なんでも韓国(中国も?)と日本ではスタートする位置が違うらしく、争え~争え~とエムゲ
自ら煽っていくスタンスがちょっとそそる。

弱肉強食。敵を殺して首を刎ね、持ち物全部剥ぐ。まるでどこぞのHnHですよ。

ハウジングもあるけど、とにかく対人趣向なつくりになっていて、Youtubeの外人実況
動画とかを見るとwkwkしてしまう自分がいる。
首刎ねされる死体がぐるぐる回転しながら無駄にもがくシーンがとても好印象。
たぶんリア充に走ってる人でも「お?」って思うんじゃないかな。


そんなこんなで自分の中のアーキはだんだん雲行きが怪しくなってきている。
これもう(続くか)わかんねぇな。


おしり
カテゴリ: アーキエイジ

 

【AA】バーサーカー感想とか

2013.07.19/Fri/10:37:04

201307190908.png


あんまり見かけないと思われるバーサーカー。
どんな奴なのかを簡単に説明、使った感想とか書いていく。

■能力
格闘 / 使命 / 死

格闘と使命の二つを取得しているので、ベースは近接主体の職になる。
死は取っているが、スペル系スキルはCC目的や自衛スキル、MP持ちの改善に取得していく
事になる。死自体は能力:魔法と組み合わせると強い能力なんで、自分は近接とは相性が
良くないような気はしている。
職名がカッコいい(棒読)


■スキル
スキルの取得パターンは個々で変わるだろうけど、近接主体の人気職:探究士やマインド
イーターと決定的に違うのはMPの持ちが良いという所。
(死のMP関係のスキルを取得した場合)

また、上記2職よりもCC性能、範囲スキルの手段を持っているので、対人スペックは劣るが、
他のシーン(狩りやID)では勝っている部分がある。

ちなみに自分はこのような構成でスキルを取得している。
実際中途半端な感じなんで、再振りを予定している。
201307191103.png


■装備類
武器は両手系が推奨(本家でも)であり、鉄壁もないので片手+盾という選択肢も基本的
にはない。(サブタンクをやる用に常備する事はありそう)

防具は板金、または革。これは好みにもよると思うけど、装備品類の高級品が揃っていない
場合や、序盤の育成では板金が安定する。
防御性能を回避、武器防御のどちらか、もしくは両方意識して装備を吟味すれば、鉄壁程で
はないにしろ、生存率やタフネスは得られる。
個人的には、カラスを使った後の回避反撃は面白いんじゃないかと思っている。


■狩り
狩り事態は、単純な格闘のお手軽転倒コンボから背後連撃、スタンから背後連撃で事足りる。
上記のスキルパターンでは、HPの余裕がある時、MOBを集めて串刺し⇒カラス⇒フリップ⇒
範囲スロー⇒範囲転倒⇒各個撃破で範囲狩りもこなすことができる。(3匹辺りが目安)
また、光に照らされた~~ってタイプのMOBも、スペル主体MOBでない限り、ソロで倒す事
もできる。
もちろんクエスト上、倒さなければならないエリート?系MOBも苦労する場面も少ない。
あとはMPの持ちを改善できるスキルを取得できるので、探究士やマインドイーターよりは
MP回復のストレスが多少少ない面もある。取得すればの話で、別にマストではない。

脱線するが、
ぶっちゃけ、近接系の狩りは装備品の影響部分以外、殲滅スピードに大した違いはないと
思っている。強いて挙げれば、クリティカルと貫通デバフを利用するしないくらいか。
さすがに棒立ち3連撃なんてのは論外だが、1体につき1回の転倒やらスタンで、きっちり
背後メリットを生かせばいいだけの作業。
こういう所が、酷くAAをつまらなくしている部分でもあると思うので、改善してほしい。


■PT狩り
一応タンク役をこなす事はできるが、最終ボスなどは純タンクほどの安定感はない。
枠的にはアタッカーとタンクの中間に位置している気がする。
セミアタッカー?セミタンク?的な。アタッカー枠として入るのが無難。

ちなみに王宮地下や庭園のボスはタンクできた。
40IDは行った事ないけど、見る限りはきつそう。
雑魚持ちはヘイトを稼ぐ性能はないが、CCを上手く回せば2匹までは引き維持できる。


■対人
対人性能の強さはピカイチとはいかないが、奇襲性能はハイドと背後致命スキルを持ってる
ので、弱いってわけでもない。中途半端ではあるが。
転倒が決まらない鉄壁ファランクス持ち相手や、CC、鈍足スキル手数の多い遠距離主体相手
は苦手である。
一応格闘と死のバフで連携の繋がるのがあるが、使った事がないのでよくわからない。
多少スペル主体には強いんだろうか。

また脱線してしまうが、CCハメの背後殴りが近接の鉄板って仕様どうにかならんですかね。
何が悲しくて板金と両手武器もった奴がコソコソハイドしたり背後取らんといかんのですか。
もっと正面からぶつかって、力でねじ伏せられるようにしてほしい。


■総合
ネタ、趣味の範囲は一応越えられるが、やはり中途半端な感じが否めないのが実情。
工夫の余地は十分感じられるような、そんなものは微々たるものなのか。
良い意味でも悪い意味でも未知数な職。
とりあえず近接したいけど人気なのはなんとなくヤダ!って人、どうぞ。
レベリングは楽な方だと思う。


おしり
カテゴリ: アーキエイジ

 

【AA】オープンβ開始

2013.07.16/Tue/12:49:48

職場からなので手短に。

職は宣言通りバーサーカーでスタート。
Gene東フェレ。名前はRhymeでやってます。

さすがに3週もしてるんで道中は迷うことなくスムーズに進められた。
というより、使命初めて使ったんだけど、近接手数強くて以前よりも狩りが楽だった。
使命はやらない!って決めてたんで、楽と思う一方なんか空しい気持ちにもなった・・・。


今はレベリングを止めて生産系の準備作業やらを進めている。
思えば先に生産クエを進め、カカシ立てて植林しとけばよかったと後悔してる。
散々丸太ゲーって言ってたくせに、始まってみればとりあえず狩豚オンラインっていう。
昨日ようやくカカシ1号をリュートにぶっさして植林開始しましたよ。

瞬間的に丸太がほしければ、コルク辺りをひっそり植えて秘密農園するのも手だろうけど。
この時期じゃサブアカで秘密農園狙った奴らが本格的に巡回し始める頃だ。
仮に寝る前に農園作って、仕事前に早く起きて伐採しようとしても、
ログイン後に真っ赤な足跡で埋め尽くされてると思うと発狂もんだ。
社会人の俺には到底ムンリーな話!!

なんでカカシ+カボチャカカシを立てて、植林効率を伸ばすのが当面の目標。
別垢で血盟やら遠征隊で限定公開すれば、実質的に個人のカカシ領土も増やせるだろう。

早く高速艇を手に入れてサルベやら星集めに勤しみたい。


それと気になっていた月額料金。
秋葉イベントで30日1750円と中途半端なリーズナブル感のある値段が発表されましたね。
個人的には3000円だろうが続けていたとだろうけど、安いに越したことはない!
FF14とも比較されがちなタイトルだから、ダメオンなりに頑張った価格なんだろうか。
本家が既にF2Pに切り替えてるから、日本も1年持たずにF2Pに移行するだろうけど。

個人的には月額とる以上、BOT駆除だけしっかりやってもらえれば文句ないです。
しっかりやってもらえれば。ね。


ダメオオオオオオンwwwwwwwww




対人関連やバーサーカーの考察的なものは次回以降から書いていきます!

おしり
カテゴリ: アーキエイジ

 

【AA】バーサーカー

2013.07.11/Thu/01:23:10

201305050042.jpg



berserker バーサーカー

北欧神話に登場する戦士、ベルセルクル(Berserkr)が起源。戦場で狂ったように吼え猛り、楯に噛み付き、無敵の強さを示したといわれる。名前の由来は、彼らが熊(bear=ber)の毛皮のコート(coat=serkr)を着ていたためとされる。

この伝説から転じて、狂戦士、凶暴な人を意味するようになった。
特に、ファンタジー作品には狂戦士としてのバーサーカーが登場することも多い。




数あるMMOの中でも「バーサーカー」と名のつく職業は両手剣、両手武器を振り回す職だ。
特徴はもうその名の通り高火力両手武器をぶんぶん振り回す。防御なんて二の次。
むしろ防御力落として攻撃性能をさらに上げるといったやつも少なくない。

目の前の敵を片っ端から粉砕する。それがバーサーカーだ。

ちなみに上の説明にもあるが、ベルセルクという漫画。
これ英語にするとBERSERK。バーサークとも読めるんですね。狂人です。
どうせだったら職名もベルセルクにしてほしい。


ArcheAgeの職、結構悩みました。
 狩人      … 両手剣と弓の融合!意気チャージで俺HAEEEE?!
 ブレイブナイト … マインドイーターやりたくない(使命感)
 審問官     … 両手剣主体で回復もできる素晴らしい!?
 モンク     … ゾンビ
 アルカナナイト … 素敵な死を入れて名前もかっこいい(KONAMI感)
 ハーミット   … 一瞬両手杖主体でコレいいかもと思った
 ウォーロック  … ハーミットとセットで悩んだ

人気職をやりたくない方向で考えた。
バーサーカーの直前まではブレイブナイト推しだった。
鉄壁はやっぱり安定するだろうし、意思も捨てがたかった。


けど最後の最後。
両手剣を捨て切れなかった。
両手剣Foreverの私は超超ド安定ド安泰の鉄壁を捨てることにした。
意思も攻撃力を高めるため、むしろ人気職の探究士にはなりたくなかったので捨てた。


本当の理想は弓も使いたいが、現実的には必要ステータスの関係で成り立たない。
思うに、両手剣をぶんぶん投げれる職があれば俺の理想にパーフェクトマッチするのでは
ないかと。

そんな職があるゲーム見たことないけど。


とにかく。
両手剣を振り回すに適した職という事で『バーサーカー』に決めた。
もう悩むだけ仕事に支障がでるので、Blog宣言をして決意を固めるスタンス。


参戦は夜の21時以降。年を考えずにオールでやる予定。
Gene鯖の東。名前は秘密!いつものではないです。
ギルドはますたーのモチベ次第か・・・。
というかこんな基準じゃ迷惑なんでしばらくソロかな。

いつになくやる気があるのに周りはモチベないってのが悲しいです。


ではみなさんゲーム内で会いましょう。

おしり
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AAの為にPCパーツ強化とか

2013.07.07/Sun/04:28:52

201307070353.jpg


今日はアキバへPCパーツを買いにいった。


かれこれ長い付き合いだったCPUのi7 870ちゃん。
そう、こいつとの出会いは旧FF14のベータアカウント参加コードがもらえるという
ドゥスパラの罠PCで有名なガレリアを購入した時。
もう2年以上前のCPUだったけど、それまでは特に気にするほどスペックがキツイって
感じることはなかった。

しかし、AAのクローズβ中、戦争時になるとFPSが30前後をうろうろするくらいまで
低下してしまい、操作がおぼつかなくなる事態が起きた。
なんかこう、カメラ視点移動させるときにヌルヌルじゃなくてドロっとしたような、
なにかまとわり憑かれているような、わかるっしょ!

この悩みを抱えながら戦っていたので、ふと遠征隊の人はこんな状況でも普通に動く
人いるのかなと聞いてみた所、4770kか3770kなら動画撮りながらでも高設定ヌルヌル
だよwwwって煽りをいただいた。


それからというもの、海戦時でも大丈夫かな・・・戦争時ヌルヌルだともっと楽しい
そうだな・・・って悩みが肥大化していく毎日。
仕事だって手につかなくなるわで非常にストレスを感じていた。

で、今日はもう限界ってことでCPUとかその他パーツを買いにいってしまったのだ。



CPU:4770k
M/B:Z87-D3HP
Memory:8gb x2
SSD:120G(32gbの今使ってるのがストレスだったので)
CPUファン、冷却用グリス、工具類

〆て8万飛んで250円。


帰りの山手線待ってる間、なんでこんな買っちまったんだろうと後悔した。
ホントは3770kとそのM/Bとメモリだけで済ますつもりだったのに・・・。
ツクモ店員にあれやこれやと吹き込まれた結果がコレだよ!!



家に帰ってから2時間くらいで組み立て、セットアップを一通り済ました。
俺っていつもこういう作業でトラブルって損するタイプなんだけど、今回は得に
トラブルもなく、無事に組み立てられた。


その後はCPUをOCする設定に挑戦。
こっちのが今考えれば数時間もFightしてた。
OCは元々予備知識もあんまりなくて、サイト見ながらやればわかるだろうくらい
に思ってた雑魚で、案の定頻繁にOS立ち上がらなくなった。

ただ新生FF14の最高品質フルウィンド1920でスコア7000は超えたくて、Google
先生にひたすら聞いた結果――


201307070416.jpg

FFベンチスコア
SCORE:7200 1920x1080 最高品質
Intel(R) Core(TM) i7-4770K CPU @ 3.50GHz NVIDIA GeForce GTX 660 Ti

7000台を超えることができた。

CPUの熱も70度を超えないレベルでコレが実現できたので、満足のいく買い物だった。


ちなみにOC設定で最終的に一番役立ったもの

インテル® エクストリーム・チューニング・ユーティリティー (インテル® XTU)
バージョン 4.1
https://downloadcenter.intel.com/Detail_Desc.aspx?agr=Y&ProdId=3483&DwnldID=22835&keyword=Intel+Extreme+Tuning+Utility&lang=jpn

これでいじりやすい項目ちょいちょい弄って、ザコの俺でもOCできました。
CPU熱だけはどうしても気にしないといけなくて、部屋にクーラーがないから夏場で
の運用は慎重にならなければならん。
もう少しがんばれる設定はできるっぽい?けど、この辺が限界か。

まぁとにかく。i 870から比べればかなりのアップグレード。
つまり、俺はもうすーぱーべっぷさんというわけだ。
(やっとここに繋がった)

たぶんこの構成、セッティングならCAの方達にタイマンで絶対負けないくらい
ぬるぬるに動けると思うんで、マジよろしくお願いしまっす。
初日からブーストできないっすけど、マジ本気なんで。

8万の価値を堪能するまで西のやつら片っ端からヤキいれてやりますよ。
まってろゴリラどもめ!



おしり
カテゴリ: アーキエイジ

 

【AA】雑記とかCβ感想とか職悩みとか色々

2013.07.04/Thu/01:59:20

ScreenShot0036.jpg


更新が大分無かった。
新しい現場の最初の週だったんだ。
そりゃもうお堅い所の大手電機メーカーん所だから、休憩中だろうと業務関係ないサイト
を見るのにもためらうレベルで窮屈。

これが普通といえばそうかもしれないけどね!
定時上がりできてるだけマシと思うか。



さてアーキエイジのCβが終わった。
4連休も使って存分に満喫していたわけだけど、正直3日目からは仮入隊した遠征隊の蹂躙
イベントに参加していただけだった。
狩りはやっぱりストレスだったよ。クローズっていうのもあったけどね。

初日から最終日までやった感想、一言で言えば「テーマパーク型MMOのベストタイトル」
という感じ。
MMOって今じゃすぐにLvキャップ到達して、やる事も対人関連やらトレハンやらと作業感が
半端ないコンテンツしか残らないゲームばかり。
そこいくとアーキエイジはLvキャップに到達してから、厳密に言えばLvも要らないけど、
遊べる・楽しめるコンテンツが幅広く用意されている。

なんていうか、単にマゾいコンテンツばかりそろっているゲームで「やる事が多い」って
いうんじゃない。たまに俺もくっちゃべる事だけど。
ホントに他のMMOより遊べるコンテンツは多い。
ただ、それは広く深くという事ではなく、広く浅く(浅いわけでもないが)っていうね。
浅い部分触りながらふと「見えてくる」とこんなもんかと思うものも確かにある。

目新しい・斬新・パクリコンテンツが詰め込んでみましたっていうそんなゲームだった。


自分の期待していた部分が悩まされる要素があるのは良かったんだけど、やっぱ対人関連
は最高に面白いとは評価しがたい。
あと狩りやらトレハン、IDといった今の王道MMOのコンテンツがあんまり楽しくない。
ようは他にないコンテンツがごっそり消えたら残るものは出来損ないの綺麗なMMO。


ここまでどっちかっていうと辛口なんですけど、正式はやります。
旬なMMOってのもあるけど、まだ遊びきれていないコンテンツは山ほどあるからね。
そういった部分の期待、あとは今後のアップデートの攻城戦とかかな。

1鯖のフェレがいるほうで参加予定。今度という今度は合流します。



で、後は職の話。

1キャラ目はストームブリンガー、2キャラ目はチェイサーをやってみた。

ストームブリンガーは格闘幻術野生でダメージソースは近接主体。
ファーストキャラってことで、スキルの恩恵やらがわからないまま、ただただレべリング
に勤しんで、ひたすらMP切れにストレスマッハになってLv31でやめた。

次のチェイサーは格闘死野生で死のMP回復、持続を意識したスキルビルドでプレイ。
狩りはファーストより格段に楽になり、いわゆるクエストエリートMOBもあまり苦労せずに
処理できていたので満足いっていた。
ただ仮の遠征隊での決闘・蹂躙イベントをひたすらやっていて分かったのが器用貧乏すぎ
な事と、コンボの分岐が多すぎて制御しきれないこと。そして決定的なコンボがない。

狩りは面白いけど決闘じゃ勝てる相手は10人中2人くらい。
戦争でも前線ラインでやることにチェイサーでよかったと思えるシーンはほぼ皆無。
(そもそも戦争の存在感出すのはどの職も難しそうだけど)
とにかくひたすら決闘を見学、ぼろくそに負けまくってオープンではやらない予定。
Lv35キャップが外れれば世界が変わる可能性もあるが、それは他の職でも同じ事が言える
から、相対的に見てもストレスを感じると思われる。


そもそも俺がやりたかったのは「大剣と弓を状況に応じて使い分けれる厨2職」。
それにはどうしても格闘は外せず、弓を使うのであれば野生もしくは使命しかない。
ただ使命はなんとなく好んでる人の性格がもろにでそうな、そんな勝手な偏見を持ってる
ので採用したくなかった。

格闘+野生+αで考えた結果が上二つとなったわけだ。
で結局やってみた感想は水と油の関係でしかなかった事がわかった。

これは遠征隊にも教えてもらったことだけど、選べる3つの適正の内、組み合わせとして
は 攻撃+攻撃+α が良くて、攻撃+攻撃の中でも互いにシナジー関係のあるものが
安定するのだ。
例えば格闘+鉄壁、格闘+使命、野生+使命など。

格闘+野生は確かに攻撃+攻撃ではあるけど、どっちかというと格闘+使命の方がより
シナジーが強いのが現実。
使命なら近接スキルの手数が増え、ブリンクスキルからハイドもあるからだ。
それにぱっと考えた所で、近接主体なのにわざわざ遠距離スキルに貴重なスキルポイント
を割く事自体が不合理。

わかってはいた。
なんかAIONのソードウィングやっていた時の、更にあれの進化系のような事を追求した
かったが、このゲームでは実現難しかった。

そう、AIONで言えば、弓が強化されるかわりにエアリアルバインド、アンクル、バランス
アーマーが使えなくなるようなものだ。ソードウィングとしての決定力がなさすぎる。


チェイサーの話に戻るが、CC手段はある物の、遠距離スキルを持っていた所でピュアな
遠距離職に対してアドが取れるわけではなかった。
逆に近接相手とでも、苦手な職には遠距離スキルをもってるもってない以前の話で、
対戦相手にはぶっちゃけなにがしたいんだと鼻で笑われていたと思う。
俺もなにがしたいのか分からなかったくらいだ。


なんで、オープンからは理想を一旦捨て、両手武器を振り回す職を目指そうと思う。
ただ譲れない所は「人気職」を選ぶ事、時点で陰湿な使命の採用。
チェイサーなんてクローズβ通して、ただの1度としてみたことがないくらいのレアな
存在だったことが唯一の拠所でもあったし。

タゲあわせて職みられて「え、なにこいつ?適正なんだ?」くらいがいいのだ。


で。
ここまで話をして、結局次なにすんの?って話になるんだけど、まだ決めかねている。
格闘はMustで、近接スキルのシナジーになりえるスキルをもった適性、そして+α。

201307030152.jpg

どれがいいかね。
ていうか漢字の職名とか出来れば避けたい。 ださいし!!
最悪、というか弓を捨てるくらいならもう片手剣+盾の鉄壁もありか。
IDとかでもお役に立てそうだし(白目)


人気職は採用しない。
使命は取らない。
近接主体。
漢字の職名はダメ。


まじ何がしたいんだろうね俺。

オープンまで1週間。じっくり煮込む。


おしり
カテゴリ: アーキエイジ

 

更新してください

2013.07.02/Tue/01:40:12

僕は忙しいので更新できません。やる気はあります。
はい更新おわり。
カテゴリ: 日記

 

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